和 I 社黄油《人工学园 2》师出同门的作品,竟是今年最大的遗憾之作?|世界快播

2023-06-02 02:58:52 来源:3DM游戏网

用"平庸"包裹今年最大的遗憾


(资料图片)

非常惭愧的是,ILLUSION的游戏我并不全都玩过——甚至可以说,在我不算太长的游戏人生中,主动接触3D成人游戏这件事情本身就不太常见。因为,我压根就不怎么喜欢那些"工业味道"重到家的情节展开,更不期待今天的成人游戏厂商还能在"玩法"上整出什么花来。

但万事总有例外。

2014年的《人工学园2》算一个。在很长的一段时间里,"人工学园"独特的"人际交往"系统都让人觉得黄油的玩法设计大概是到头了,四年后的《恋活》虽然同样以"校园模拟"为游戏模板,还靠着技术升级与ILLUSION的全球化策略赚得名利双收,却总让人感觉哪里不对。而在整个游戏市场,你也很难再找到另一款类似的游戏……什么?你说我跑题了,这篇评测的主题应该是一款发售于2023年6月1日的全年龄游戏?

先别着急,让我慢慢从头给你梳理这之间的逻辑关系。

《LOOP8 降神》

我曾经不止一次地将《LOOP8 降神》形容为自己在2023年里"最期待的游戏"——当然,这是在排除了"塞尔达"或"皮克敏",这些"既有"作品之后的结果。准确来说,《LOOP8 降神》应该是我在2023年最期待的"全新游戏"。

至于原因倒也简单,毕竟很少能有一款游戏像《LOOP8 降神》这样,从游戏主题到主创成员,全部要素都正好击中我"好球区"。日本老牌游戏制作人宫路洋一领头,当下最热门的插画师森仓円与动画监督足立慎吾负责角色设计、游戏音乐则由岩垂德行提供,也难怪Marvelous会在本作的宣传工作如此上心了。

在这样的团队构成中,《LOOP8 降神》的核心,在游戏中负责世界观、剧本撰写以及机制设计的,也是一位多年不见的"大人物"——上次听到"芝村裕吏"的名字,大概还是某款以"日本刀拟人"而大火的女性向网页游戏。

我也承认,森仓円(绊爱)与足立慎吾(《莉可丽丝》)设计的美少女角色也的确是吸引我的关键因素

通常来说,为了站在更加客观的角度上描述一款全新的作品,我并不应该大肆鼓吹制作者过去的荣光,可《LOOP8 降神》真的很特殊,想要说明白它是款怎样的游戏,你多少都要对芝村裕吏这个来自初代PlayStation时代的传奇制作者有一些基础认知。更重要的是,我也希望你能理解《LOOP8 降神》到底"好"在哪里,又具体"差"在了哪里。

时间是PlayStation生命末期的2000年,一款叫做《高机动幻想》的游戏悄无声息地发售了,因为制作公司AlfaSystem本身就不富裕,加上PlayStation 2发售导致的市场收缩,所以《高机动幻想》只得在近乎"0宣传费用"的情况下被投入市场。可就是在这样条件中,游戏却硬是靠着玩家的"口口相传",达成了"20万套"的优异成绩。同时,负责了故事剧本与系统设计的芝村裕吏,也就此彻底打响了名号。

如果要说《高机动幻想》有什么特殊的,那就是"全部"。

从设定到故事再到玩法,《高机动幻想》几乎是将"超前"写在了脸上。除了游戏主题中"人类与天敌战斗"的设定有着独特吸引力外,其分为"战斗部分"与"日常部分"的生活模拟形式,也创造出了同一世代里难以想象的超高自由度。这也是为什么在那个现代互联网尚未完全成型的千禧年里,它能够光靠着口口相传卖出20万套的根本原因。

就今天我们所熟悉的作品来举例——传奇文字冒险游戏《Muv-Luv》的世界观和故事设定,在很大程度上受到了《高机动幻想》的启发;《十三机兵防卫圈》中稍显"抽象"的战斗玩法,灵感便直接来自《高机动幻想》的"战斗部分";剩下最为人乐道的"日常部分",则被深耕3D成人游戏的I社学去,这才有了文章开头,我那段针对"人工学园"的无病呻吟。

看不出这三位背后还有这样的联系吧,其实受到《高机动幻想》影响的作品还远不止这些

通常来说,当我们提到"人工学园"的时候,老玩家首先想到的不会是它承袭自《人工少女》的捏人环节,也不会是其工业模板中互通的成人演出,而是其针对每名NPC行为编织的"AI社交"系统。即玩家与NPC、NPC与NPC之间的人际关系变化,在此基础上展开的"学园生活",使得游戏流程有着极高的自由度与"不可预测"性。一点儿不夸张地说,当你感受到这套系统中的乐趣之后,游戏中其他所有的传统成人环节都会变得索然无味起来。

《人工学园》的社交系统当然并非原创,就像上文说过的那样,"人工学园"的核心玩法实际上就是将《高机动幻想》的"日常部分"单独拿了出来,并搭载上了自己简化后的AI系统。只是那时大概没有人会想到,这套东西居然会和"成人游戏"如此契合罢了。但真要论起"深度",它还是与本家有着不小的差距。

并不对等的"人际关系"在《高机动幻想》中极其常见

在《高机动幻想》的世界中,玩家扮演的是一名生活在军官学校的年轻机甲操作员,在不需要奔赴战场的日子里,玩家可以自由安排一天的行动作息。你可以在城市中闲逛、可以锻炼技巧和体能以备下一场残酷的战斗,更可以与自己的同学或组员们进行各种各样的交流,在战斗之外萌生出深刻的友情或爱情。

在有着鲜明性格的AI驱动下,每名NPC都有着自己独立的行为模式和人际关系网,即使是在玩家看不到的地方,从"熟人""仇敌""情侣"到"记恨""单相思""脚踩几条船",一幕幕关于爱恨情仇的剧目都在上演着。而玩家既可以选择扮演无关的路人,也可以通过"提议"的方式参与到复杂的人际关系中——这套系统主导的游戏流程,使得《高机动幻想》虽然少有主流RPG中完整的情节和故事构架,却能够依照每个玩家不同的游玩风格,给出各自不同的游戏体验。

至于为什么要花费这么多篇幅介绍一款已经发售了二十三年的老游戏,是因为这套出自芝村裕吏设计的"日常部分",其实也就是本次《LOOP8 降神》的玩法核心。或者换一个游戏界最爱用的词,除了没有前者世界观下机甲战斗的部分以外,《LOOP8 降神》毫无疑问就是《高机动幻想》的"精神续作"。

虽然表现形式变了,但"人际关系"还是《LOOP8 降神》中决定故事发展的最关键要素

《LOOP8 降神》的世界观被设定在一个与现实世界类似,却又有着根本性不同的1983年8月。在这个世界中,人类的生活圈正在被一种名为"化外"的生物所侵占,部分人类只得将宇宙作为"最后的堡垒"。但很快,就连这"最后的堡垒"也遭到了毁灭性打击。在灾难中幸存下来的主人公"迩迩"只好前去投奔自己远在地球的祖母,开始了一段发生在和平小镇"苇原中津"的夏日故事。而游戏的最终目标,则是在与化外的对抗中存活到8月结束。

木质结构的电车站、门口放着古老机台的粗点心屋、山中神圣静谧的古老神社,故事的舞台"苇原中津"处处都充斥着复古的昭和气息

除了故事同样是发生在"人类在与天敌的战斗中落于下风"的大背景下,同样是以"存活到指定日期"为游戏目标以外,《LOOP8 降神》在游戏的大体流程上也几乎与《高机动幻想》保持了一致——玩家每天早上从自家醒来,可以选择听从老师的建议,准时上学听课,增长学识与社会地位;也可以无视他人的眼光,在翘掉学校后跑去锻炼各项技巧或能力,顺便在途中与小镇的居民们建立起独特的社交关系;再或者,那你也可以在小镇上四处搜集各位神明给予的"加护",或许有一天当时间被重置,它们就能派上大用场……因为游戏中玩家的体力和精力都极其有限,加上时间的流逝速度也相对较快,所以提前规划好每天的行动,才能过上一个舒适且充实的暑假——

当然,这些都只是表面上的。在平静的外表之下,苇原中津同时也与日本神话中"黄泉比良坂"相连,由于结界被打破,小镇陷入了每隔五天便会有一只"化外"入侵的危机中。玩家每日白天的"日常部分",在很大程度上便是为了应对下一只化外所做的准备。

苇原中津的沦陷便等于世界的终结

就像前面简单提到过的一样,芝村裕吏主导设计的"日常部分"最大特点,就是彻底交由"AI"处理的NPC行动。在现有的技术条件与游戏框架下,这种"不安常理出牌"的游戏构架完全打破了玩家早已养成的游戏思维,游戏中的NPC们也拥有自己的行为倾向,同时也受到"精力""体力"的条件制约,让NPC在与玩家在相同的条件下自由行动,自然会让他们看上去更加接近活生生的"人类"。玩家在与他们交往的时候,除了需要考虑角色设定生成的性格喜好,还要将他们当前的心情、状态,甚至周围的环境纳入考量范围。而就像玩家有自己的喜好一样,他们也会根据这些记录下自己对于他人的感情变化。

试想一下吧,如果你的朋友在星期一的深夜十二点反复邀请你一起出门锻炼,你会作何反应呢?相信对于大部分普通人来说,除了直接拒绝之外,可能还会在心里悄悄骂上一句。那么,如果拒绝这样提议的是NPC,那是不是就可以说明他更像"真人"了呢?

A对B的感情越深,就可以做出越多的提议,反之亦然

《高机动幻想》与《LOOP8 降神》使用了几乎相同的AI系统,AlfaSystem为其起名为"卡雷尔系统"。要说两者有什么区别,大概就是《LOOP8 降神》使用的是前者升级了两个世代后的版本,理论上来说能够做出更加拥有"人类味道"的行为。

"卡尔雷系统"的名字取自捷克科幻小说作家"卡尔雷·恰佩克"(大概),实际的开发历程可能横跨了四个世代,其原本用意便是降低游戏开发中的人力成本。放在今天,你可以将它看作一种针对玩家特化的ChatGPT,只不过比起组织符合逻辑的语言,其更擅长的是在特定框架下整理一切条件和数值,付诸最符合角色形象的行动。

当B与C同时对A抱有好感时,便会生成"嫉妒"的感情与行为,包括与C进行"吵架"导致关系进一步恶化,突然被第三者打断对话的情况也会随之发生

"卡尔雷系统"的另一大特征,则是其拥有不同于单纯"好感度"的复杂"感情"积累模式。在本次的《LOOP8 降神》中,包括玩家操作的主角"迩迩"在内,13名登场角色都有着对另外12人独立的"感情"评判基准,根据三种感情"友情""爱情""憎恨"的不对等累积,人物间的关系会实时发生变化,"爱恨交加"的情况在游戏中并不少见。用一种今天JRPG玩家们都熟悉的说法,这些面对不同情况展现出的不同关系,即是荣格心理学中大名鼎鼎的"人格面具(Persona)"。

不过需要一提的是,《LOOP8 降神》对角色关系的表示模式非常单纯,并且没有男女或地位上的差异。因此,即使是两名男性朋友或父女两人也会被表示为"婚约者"或"配偶",这些词语在游戏更多代表是一种"情感程度",而不是真正意义上的"社会关系"。

面对A的遭遇时,B会根据其对A所拥有的单方面感情做出不同的反应

话又说回来,为什么I社没有在《人工学园2》实质上的"续作"《恋活》中,继续使用这种模式呢?相信这不仅是因为技术和开发成本过高,玩家能否在游戏开始不久,便快速理解个中的逻辑关系,也是一个急需解决的问题——毕竟,谁也不喜欢晦涩繁杂的"新手教程"和"使用说明书"嘛。

其实说了那么多,我也没有自信能用简单的文字将这些都说明白了。因为,《LOOP8 降神》的这套东西真的是今天商业游戏中"独一无二",根本无法按照单个的游戏或玩法类型进行分类。初代PlayStation上的《高机动幻想》为了彻底将所有系统解释清楚,特地在实体游戏包装盒中配上了一本厚到难以置信的游戏说明书(其中当然也包括了人物介绍等与不少和《LOOP8 降神》并不相通的东西),而在实际游戏中,你更可以看到在当时硬件条件下被尽可能"可视化"的角色行为,比如"射线状"交互的视线,提议执行时的角色"音量""表情"等等,每次交互后角色的感情变化也被以数值化的形式直接反映了出来,玩家所处的区域气氛,还会因为在场人物的关系发生变化,进而使得BGM发生变化。

"气氛"的设计倒是被沿用到了本作里,根据"气氛"的不同,可以执行的提议和角色行为也会发生变化

相比之下,《LOOP8 降神》倒是靠着全盘的"优化处理",让这一切变得简单和好理解了不少。

迩迩拥有的特殊能力"见鬼之才",可以快速看到其他角色的当下的心情和行动模式,更可以在做出提议时直接了解成功的几率有多少。而在菜单界面中,各个角色间的关系也一览无余,像是"在提议的同时需要输入音量和表情"这些繁琐的步骤都被省去,甚至在凑齐一切条件的情况下,你还可以在短短的一天时间里便与某名角色建立亲密的关系——至少从人际交往的"难度"上来说,它确实是比《高机动幻想》要容易上手了不少。更重要的是,虽然"可攻略角色"的总数要比《高机动幻想》少了一些,但具体到每一个人物的性格与背景故事时,他们却来得比过去更具魅力和立体。对此,本作的人设、剧本和声优完全可以各加一分。

可你要问我这套东西使得游戏变得更好玩,或者更适合大众市场了吗?那就是另一回事了。

再直观不过的数值增减

首先需要再次声明的是,你绝对不可以将《LOOP8 降神》或《高机动幻想》当做一款常规的"角色扮演游戏"来对待(尽管Marvelous在中文宣传中直接将本作称为"青春RPG"),在将自由度极高的"人际关系"作为玩法的核心后,它们注定都无法将笔墨过多集中在特定的人物身上。同时,他们也尽可能地避免通过"强制"的方式引导玩家,甚至将基础的故事说明缩减到了最小单位,一切都是为了在独特的叙事模式下,打造每个人都不同的游戏体验。

这些前提在《LOOP8 降神》的前期带来了一种十分罕见的游戏体验——初到小镇的玩家稀里糊涂过上了游手好闲的日子,又稀里糊涂地拥有了前往黄泉比良坂的能力,接着又稀里糊涂地与同样拥有战斗能力的伙伴们聚在了一起,最后莫名其妙地战胜或输给了化外,游戏也跟着进入下一阶段。在这个过程中,除了必然以周期形式发生的"化外入侵",几乎没有任何额外的事件或剧情说明。

达成了一定关系后,日常闲聊里便会出现某些明示或暗示剧情的重要信息

《LOOP8 降神》讲故事的方式是"碎片化"的,不少涉及到基础世界观、角色背景与主线剧情的部分,都需要玩家在"日常部分"的交流中自己从小镇居民们的身上获得——如果你不主动与他人交流,或是在聊天中开了小差,那么就可能错过某些关键信息。从某种意义上而言,这样的设定的确很贴近现实,但反过来说,它也正好和今天玩家熟悉的信息获得手段相反。如果你不喜欢这套叙事方式,自然也不会感觉到作为其前置条件的"建立人际关系"有什么乐趣——

但这绝对不是玩家的问题——要怪,就只能怪《LOOP8 降神》的系统实在太过挑人。我无法评论它的好坏,就像你无法怀着公正客观的心情,直接评论某种游戏类型一样。

但这样收集故事碎片的形式也的确有属于它的乐趣

在我看来,《LOOP8 降神》没有变得更好玩的关键原因,其实也是Marvelous旗下作品在近些年里普遍存在的问题,就是一言难尽的"粗糙"。

诚然,我很喜欢《高机动幻想》,也非常高兴地看到二十三年后还会有一款作品,可以如此全面地试图还原它的核心玩法和气质。但2023年的《LOOP8 降神》终究不是2000年的《高机动幻想》,想要在当下的环境中做出这么一款游戏,不仅是耗费的成本会翻倍,面临的风险也远比我们看到的要大。稍微玩那么一会儿,你便会发现《LOOP8 降神》不是那种"经费充足"的游戏,可它却在尽可能地掩饰自己的"粗糙",而一边想要顾及老粉丝的喜好,一边又想要降低新玩家的上手难度,更造成了一种不上不下的尴尬。

就结果而言,《LOOP8 降神》将一切都设定得太简单了,使得"卡尔雷系统"依然没有塑造出一群更加鲜活的角色。

日常生活本可以更加精彩

前面我们说过,自由安排在苇原中津的"日常生活",是《LOOP8 降神》的主要玩法,同样的内容也在《高机动幻想》中占有非常大的比重。但两者不同的地方在于,《LOOP8 降神》显然没有余裕去为"小镇"赋予更多意义,《高机动幻想》里的"熊本市"允许玩家在探索的同时收集隐藏道具、进店消费,与喜欢的角色在路上不期而遇,也总能带来某些意外之喜。

可苇原中津却更像是一个单纯的"舞台布景",它允许你进行最低程度的探索,可因为"人际交往"以外系统的全盘简化,使得玩家四处探索的意义,只剩下了搜集"加护"一种,最多操作也就是跑到特定地点前按下"调查键"——这能有多好玩呢?(尤其是在以多周目游戏为目标的情况下)

想要加深关系的人在哪儿一眼就能看得出来,快速移动过去便是

同样暴露出本作"粗糙"的,还有游戏的另一个核心机制"循环(LOOP)"。在设定上,玩家每次被化外击败,都会陷入下一轮循环,时间也会跟着回到八月的第一天。因此,除了某个充满致敬和玩梗味道的"突发"事件以外,《LOOP8 降神》并没有传统意义上的"Game Over"。

"循环"会重置玩家的人际关系,重置此前锻炼获得的能力值,但同时也会继续保留"加护"所带来的益处。理论上来说,玩家的每一次循环,都会比上轮变得更强一些。考虑到游戏采用了"多结局"和"碎片化叙事"的设计,这套系统本身应该与游戏有着良好的互补关系(实际上,它也确实能让你最开始的几次循环拥有不同的故事流程),可《LOOP8 降神》偏偏忘记设计一个"跳过已读对话"的选项。这导致每次人际关系被重置时,玩家都必须重新与所有人进行再次进行一段完全相同的对话,次数多了难免让人感到有些头晕目眩。

实际上,在同样存在多结局设计的《高机动幻想》中,也将"多周目"预设为了玩家的基础游玩条件,可它却专门设计了"在二周目可以跳过某些强制活动"的功能——这么一比较,《LOOP8 降神》的所谓"循环"机制其实还有太多的改良空间。

"战败"后游戏便会自动进入循环,但你也可以选择主动回到过去,修正某些原本可以被避免的"错误"

不知道你是否会奇怪,这篇评测的进度已经接近尾声,为什么我却丝毫没有提及《LOOP8 降神》的"非日常",也就是"战斗部分"呢?这一方面是因为"战斗"在游戏中的占比其实并不算大,另一方面,则是因为谈起这一部分时我只有叹气的份——作为本作唯一的原创系统,它也成了《LOOP8 降神》最大的问题所在。如果说上面那些未经打磨的粗糙系统都还是"小问题",那么本作的战斗就真的是拖累游戏的"败笔"了。

《LOOP8 降神》没有传统JRPG中的"等级"概念,战斗也更像是"日常部分"玩法的添头。但即使这样,制作组还是给它赋予了一层独特的意义——在游戏中与玩家战斗的化外皆来自被附身的小镇居民,只有在玩家锁定了被附身的角色后,前往黄泉比良坂的道路才会打开。面对昔日的熟人或好友,迩迩必须利用活用自己在日常生活中培养起的三种感情,将企图毁灭世界的化外驱逐,即便这很有可能直接导致某人从此轮循环中彻底消失。

需要重申的是,"战斗"在本作中的占比很小,小到一共只有六只化外需要击败。因此,本作中几乎也没有"走迷宫"的环节,战斗所发生的"黄泉比良坂",其实只是对于现世场景的"重新渲染+复制粘贴"——但这并不是重点。

在黄泉比良坂找到被附身的小镇居民

我承认,《LOOP8 降神》对"战斗"系统的设想很好,它试图进一步强化"人际交往"在游戏中的意义,并赋予三种感情某种可以用于战斗的策略性。

如果要用通俗的方式简单解释一下本作的战斗系统,那就是在传统的"三人团队"回合指令式战斗上进一步做了减法,虽然没有等级的设定,但主角的战斗能力还是与玩家在"日常部分"直接挂钩,可除此之外,玩家无法直接操作迩迩之外的角色,更没有"道具""防御"之类的功能性指令可以使用,指令式战斗最重视的"策略性",全都被集中在了玩家此前建立的"日常关系"中——换句话来说,你与队友的关系越好,他们就越容易配合你的战斗,而你和化外的附身对象的关系越差,对方打起你来下手就越狠,仔细想想好像也挺真实的……

在目标选择菜单上,玩家可以清楚地看到每名角色与场上其他人的人际关系

可惜的是,这样的设计却有着某些致命的缺陷。首先,为了打出更好的配合,迩迩拥有可以提前预判其他角色行为的能力,但这么一来,迩迩的指令选择就变成了"后手"——在这样的前提下,玩家反而成了那个需要去配合队友行动的人,这首先就让"AI自行判断"的意义失去大半;其次,也是最关键的,因为"不好的人际关系"必然在本作的战斗中产生不利效果,这就使得日常部分中玩家必须尽力去扮演一个"八面玲珑"的角色,即使你可能并不想和所有人打好关系——在《高机动幻想》中"和所有人搞好关系"有时候带来的可不光是好事。

你看,即使是在彻底理解本作特殊性的情况下,《LOOP8 降神》的战斗也算不上好玩。它由内到外透着一股子为创新而创新,为设计而设计的"强行",甚至因此牵连了游戏的核心机制——这样的创意还不如不要。

各名角色在战斗中的行为同样也会反映到"人际关系"中,也算是再次强调人际关系在游戏中的重要性了

好在,战斗并不是本作的重点,而只要多循环上几次,迩迩基本也就可以在游戏里"横着走"了。只是,下意识里疯狂讨好其他NPC的游戏偏向,让我间接丢失了《高机动幻想》中的"社交自由",实在没有什么比这更让人唏嘘的了。

到此为止,《LOOP8 降神》真的成了一款让人纠结的"平庸"游戏。如果你问我它是否够得上"优秀",我大概只能苦笑。

作为电子游戏,它是好玩的,可结合上述种种特征,我实在没法将它推荐给大部分玩家。因为,我非常害怕看到你满心期待却又失望而归的表情,毕竟谁都有那种买了COD盗版盘里面装的却是"英雄连"的经历——不是说哪个不好,可这种落差不是谁都能接受的。

有时候我也会想,对于《高机动幻想》的喜爱,究竟产生了多少的"回忆补正"?可在过去二十余年的时间里,这一类型游戏也的确没多少人敢碰——放在十年前,大家都会夸《人工学园2》是神作,但今天还会这么顺利吗?

其实,在我开始撰写这篇评测的时候,《LOOP8 降神》还没有正式发售,但我有一种预感——大部分玩家并不能接受这种既"超前"又"过时"的玩法,加上其本身自带的粗糙质感,让它注定无法"成功"……但这都2023年了,要是过了这店,我又该去哪儿玩这种游戏呢?

3DM评分:7.5

优点

充满魅力的登场角色

独此一家的人际交往系统

挑人的世界观与叙事风格

不足

缺少打磨的"循环"设计

破坏核心玩法的战斗系统

粗糙的场景塑造和交互

关键词:

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